My final project on college, called "Ay, Caramba!". It'll be a XNA game all designed in pixel art. You can follow the updates of the project in this blog. I'll put some information, sketches, news and stuff about the development of the game.
- O deslize que o protagonista tem, após cair no chão ou enquanto adquire velocidade. Isso dificulta muito a jogabilidade. Se for obrigatório deixar alguma coisa desse tipo, então que seja BEM menos - veja em jogos clássicos de plataforma como usavam.
- I.A. do chefe. Está muito simples, ele não reage aos movimentos do personagem de um modo que dê um desafio ao jogador - pense que o chefe tem que ser quase um outro jogador contra você, e não mais um inimigo comum. Implementar mais estados para a IA do chefe.
- Aumentar a tolerância das colisões (em outras palavras, a área de colisão), mesmo que isso implique em redesenhar o frame de extensão máxima do braço. O jogador teve que se aproximar muito dos inimigos para atingí-los; isso é um fator bem odiado em alguns jogos com essa característica. O jogador tem que ter a vantagem da distância, e os inimigos da imprevisibilidade e maioria númerica, entre outras.
Desculpa o linguajar, mas é que só veio uma palavra quando eu vi.
FODA
EU QUERO fazer AyCaramba p/ iPhone. (Assim que eu aprender. :P)
Parabéns Juliana. :D
Hmmm, vou procurar dar um Useful Criticism:
- O deslize que o protagonista tem, após cair no chão ou enquanto adquire velocidade. Isso dificulta muito a jogabilidade. Se for obrigatório deixar alguma coisa desse tipo, então que seja BEM menos - veja em jogos clássicos de plataforma como usavam.
- I.A. do chefe. Está muito simples, ele não reage aos movimentos do personagem de um modo que dê um desafio ao jogador - pense que o chefe tem que ser quase um outro jogador contra você, e não mais um inimigo comum. Implementar mais estados para a IA do chefe.
- Aumentar a tolerância das colisões (em outras palavras, a área de colisão), mesmo que isso implique em redesenhar o frame de extensão máxima do braço. O jogador teve que se aproximar muito dos inimigos para atingí-los; isso é um fator bem odiado em alguns jogos com essa característica. O jogador tem que ter a vantagem da distância, e os inimigos da imprevisibilidade e maioria númerica, entre outras.